Blogia

Octavo Arte

Cosas que no entiendo sobre el Hype de S.T.A.L.K.E.R.

Cosas que no entiendo sobre el Hype de S.T.A.L.K.E.R.

Es posible que haya empezado algo tarde a jugar a S.T.A.L.K.E.R., estaba esperando a una actualización del ordenata porque (realmente increible para los gráficos que tiene) no me funcionaba en un Pentium D, 1Gb de ram y una GeForce 7600 GT... En fin, que cambié mi máquina por una supermegalaostiaputaenvinagre y ahora sí que corre. Recuerdo que en su momento no podía esperar a jugar, corrí a la tienda el primer día que salió a la venta, mi imaginación se soliviantaba imaginando una mezcla entre FarCry y Fallout.

Ahora, un par de años después, ya puedo jugar como dios manda, y me siento decepcionado, casi estafado. ¿Qué narices de gráficos son estos para que mi máquina no pudiera correrlos? Texturas pobres, modelado escaso, escenarios vacios, personajes de cartón piedra, sonidos sacados de un organillo de feria y un largo etcétera. Luego empecé a buscar los porqués en foros y demás historias y claro... Al paracer el tiempo de desarrollo fue excesivo y en el motor se fueron poniendo parches para intentar actualizarlo conforme pasaba el tiempo. Al final tenemos este gran "bloque" mastodóntico en el que ni siquiera puedes coger un vehículo para acortar sus enormes distancias porque, en palabras de los desarrolladores, había tantos elementos basura en el escenario a los que no habían aplicado física que el vehículo no paraba de quedarse atascado en el escenario.

Bueno, dejando de lado estas chorripolleces de los desarrolladores, el juego en sí mismo tampoco me parece gran cosa. Los combates son bastante facilones y poco dinámicos, se limitan a esconderse tras una piedraarbolcocheestanteria y dejar que se vayan acercando para ir matándolos uno a uno, vamos que nada que ver con el FarCry o el Crysis, ni siquiera con el maravilloso HL2, que además es tres años más viejo que este S.T.A.L.K.E.R. (para cagarse, y con gráficos bastante mejores).

El tema de la ambientación pues sí que muy bien, que estupendo, pero no podemos fliparlo todos sólo porque la ambientación sea buena si todos los demás elementos son una pedazo de mierda pinchada en un palo. Me recuerda el caso de "la ciudad de los niños perdidos", la ambientación maravillosa, pero a los diez minutos se me cerraban los ojos y a los quince ya estaba en fase REM. Volviendo a S.T.A.L.K.E.R.. La historia tampoco es que sea una maravilla y el sistema de misiones tipo "mata a nosequien que está en la otra punta del mapa y luego lo vuelves a cruzar para que te dé 2000 monedillas para que ahorres y te compres la chaqueta roñosa que vengo y que cuesta 20000..." así que te acabas cruzando el escenario unas doscientas veces hasta tenerlo más visto que el telediario de las tres.

Y para qué decir más. Mejor lo probáis ( si no lo habéis hecho ya), pero por favor olvidáos del hype del juego. Olvidad todos esos reviews que lo ponen por las nubes y os dicen que os tiene que gustar por cojones... Seamos objetivos con lo que nos despierta verdaderamente un juego y si este nos divierte o no.

The Secret of Monkey Island de LucasArts (1990)

Hace poco he desempolvado mis antiguas aventuras gráficas de Lucasarts. Aprovechando que un equipo independiente lleva brindándonos desde hace algo más de tres años la oportunidad de volver a jugar a estas joyas en nuestros modernos sistemas operativos. Po rara muchos, uno de los grandes problemas de Windows XP era que, al haber eliminado tod rastro de MS-DOS, la mayoría de los juegos programados en dicho sistema que funcionaban a las mil maravillas en Windows 95, dejaron de hacerlo. A partir de ese momento, si querías jugar a cualquier juego anterior al 96 las llevabas moradas, convirtiendose en un calvario conseguir que funcionara.

El programa en cuestión es el SCUMMVM. Si entras en su web podrás ver los juegos a los que ahora mismo están ofreciendo soporte. Y realmente hay que darles la enhorabuena, porque han conseguido que grandes problemas, como era hacer funcionar el sonido en un equipo actual, sean tan fáciles de solucionar como que no tienes que hacer nada, el programa ya lo configura apropiadamente. Además te permite elegir las distintas versiones según la plataforma para la que se programara, los sistemas de gráficos que deseas utilizar o el lenguaje. Hazme caso y aprovecha para desempolvar alguno de los juegos o hacerte directamente con ellos por ebay u otros bazares.

Si se da el caso de que siguieras mi consejo y te pusieras a buscar alguno de estos clasicos, decirte cuál es el mejor, de los mejores de todos los tiempos y una auténtica obra de arte digital. The Secret of Monkey Island o en como diria Don Quijote El Secreto de la Isla del Mono.

Si ya lo conoces estupendo, espero que compartas mi punto de vista. Si no lo conoces... corre a comprarlo. Pero si no eres de los que hacen caso a los demás así porque sí, dejame que te exponga las razones.

Al hablar de The Secret of Monkey Island es posible que estemos hablando de uno de los mejores comienzos de la historia (y también uno de los mejores finales, pero ya hablaremos de eso). Antes de continuar decir que evidentemente este artículo contiene spoiler que desvelaran parte de la historia, así que no sigas leyendo si quieres pillar el juego sin saber nada de él.

The Secret of Monkey Island fue creado allá por 1990 por un equipo de excelentes artistas gráficos y programadores que formaban parte de Lucasfilm, más adelante Lucasarts. Esta compañia, formada en 1982, fue fundada por George Lucas y al contrario de lo que pueda parecer estuvo enfocada en un principio tanto a dar soporte a la famosa trilogía de ciencia-ficción, como a hacer juegos de otro tipo como simuladores, plataformas o aventuras gráficas. The Secret of Monkey Island fue creado ocho años después de la fundación de la compañía, y en el se utilizo el famoso script de programación SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Como su nombre indica este sistema fue desarrollado para la primera aventura gráfica de Lucasarts: Maniac Mansion (1987). También fue utilizado y mejorado en los posteriores Zak McKracken (1988) y Indiana Jones and the Last Crusade (1989). El sistema consiste en lo siguiente. La pantalla se divide horizontalmente en tres rectángulos iguales. Los dos superiores son para la imagen del juego, los personajes, los paisajes, los objetos, los diálogos. Y el rectángulo inferior esta dividido a su vez en dos mitades. En la mitad izquierda se encuentran los verbos con las acciones que tu personaje puede realizar: coger, hablar, mirar, empujar, etc. La mitad derecha contiene el inventario. Este sistema, simple en apariencia, es una de las más grandes genialidades de la historia de los videojuegos. Es una interfaz clara y concisa, que no te ponía trabas en lo que querías hacer y que conseguia que te olvidaras de ella y te concentraras en la historia del juego y sus enigmas. Esta percepción es más evidente todabía cuando conoces otras aventuras gráficas con interfaces distintas. A mi entender, sencillamente no dan la talla. No tienen la inmediatez de SCUMM. De cualquier modo, nos queda para nuestro consuelo, desde 1988 hasta 1993, ocho aventuras inigualables que quedaron grabadas en nuestras retinas para siempre.

Centrandonos de nuevo en The Secret of Monkey Island, obra maestra creada por Ron Gilbert y Tim Schafer.

http://www.student.dtu.dk/~s030812/adv/mi1-title.png

Primera imagen... La isla Melee™. Primeros elementos cinematográficos, panorámica de la susodicha isla; una suave melodía (excelente banda sonora de Michael Land) y en el crescendo el nombre del juego. Todo esto con un grafismo estilo dibujo animado de excelente calidad (en su versión VGA de 256 colores). Desde la primera conversación con el vigía del isla (que es casi ciego), hasta el desternillante personaje del vendedor de barcos Stan, el juego hace gala de un humor surrealista, perecido al de los célebres Monthy Python, aunque con un sello personal único. El ritmo narrativo está muy bien planteado y no pierde en ningún momento el interés del jugador.

En primer lugar hacer mención especial a los gráficos. No es que sean buenos, es que además de serlo son utilizados de forma muy inteligente. La isla Melee, con su SCUMM bar (garito de mala muerte lleno de piratas cobardes), el bosque laberíntico, la carcel y la tienda, la impresionante mansión de la Gobernadora Marley, la casa del entrenador, la de la maestra de la espada, el puerto del vendedor de barcos usados Stan... No quiero aburrirte pero creéme si te digo que si te paras a pensar en la composición visual de la isla descubriras una prodigiosa capacidad de crear una sensación determinada en el jugador que pocos juegos consiguen.

Entender que a todo esto hay que sumarle los personajes y sus diálogos. Casi todos ellos son memorables. Dotados de una personalidad muy particular cada uno. Ya he mencionado el humor que destilan las conversaciones. Bien, añádele tus réplicas, igual de desternillantes. Por supuesto, cada personaje tiene su lugar y su momento, y aún siendo abundantes nunca llegan a cansar, todo lo contrario, a veces querras avanzar sólo para saber cuál es el próximo disparate que van a soltar. Hacer mención especial a la hechicera vudú de la isla Melée (que repetirá en otras aventuras de la serie); al vendedor de barcos usados Stan, moviendo constantemente los brazos y hablando sin parar para convencerte de forma enfermiza que compres sus barcos (en la segunda parte de la saga Lechuck’s Revenge, nos encontraremos de nuevo a Stan, pero esta vez vendiendo... ¡ataudes!, aunque con la misma labia); o la que para mi es la mejor escena del juego, el encuentro con los caníbales en Monkey Island... espectacular el juego con las puertas en la cabaña.https://octavoarte.blogia.com/upload/externo-313bac4afb39b4bebf55a08195132831.gif

Hablar de personajes y diálogos y no hacer mención a los duelos de insultos sería delito por mi parte. En la isla Melee, los piratas jefe te dicen que para ser pirata tendrás que superar tres pruebas. Una de ellas, superar a la maestra de la espada, requiere aprender a manejar con mestría los insultos en los duelos de espadas. La idea de por si es genial. En un duelo de sables entre dos piratas lo menos importante es el manejo de la espada (con las nociones básicas que te da el entrenador de la isla es suficiente), lo que marca realmente la diferencia es, entre espadazo y espadazo, cómo uses tu repertorio de insultos y contrainsultos. Para enfrentarte con posibilidades a la maestra de la espada tendrás que luchar contra multitud de piratas en el mapa cenital de la isla Melee, de los cuales irás aprendiendo poco a poco los insultos y sus correspondientes réplicas.

Resumiendo, nos encontramos con una de la más equilibradas aventuras gráficas que se han hecho. No es fácil, pero jamás llega a exasperar. Y a pesar de la apariencia desternillante de los puzzles siempre tiene lógica, lo que hace que resolverlos sea una cuestión de sesera, no de prueba y error. Además de los ya comentados célebres gráficos y excelente música; de su perfecto ritmo narrativo que no decae en ningún momento; de los giros que da la trama a golpe de situación descabellada; afirmo sin miedo a equivocarme basandome en sus incalculables aportaciones al Octavo Arte que The Secret of Monkey Island se puede considerar uno de los pilares básicos de las aventura gráfica y del videojuego actual.

Autor: Sard.

 

 

 

 

Sobre los comentarios de los artículos

Como ya sabes este blog acaba de comenzar su andadura. Así que por el momento y mientras encuentro la forma de poner un foro respetable donde podamos dirimir nuestras diferencias, os pido a todos los que estéis interesados en dar vuestra opinión que uséis el apartado de comentarios de cada artículo, que revisaré diariamente y en el que participaré activamente. Nada más, pediros que si no estáis de acuerdo, o si queréis enriquecer la valoración que hago sobre un juego o sobre cualquier tema, no dejéis de expresarlo.

 Un saludo a tod@s los navegant@s.

P.D.: espero que estéis disfrutando lo (poco) que hay hasta el momento. No lo dudéis: habrá más, por lo pronto un artículo sobre Monkey Island y otras antiguas aventuras de Lucasarts.

Autor: Sard.

Quake de Id Software (1996)

http://www.mercadolivre.com.br/jm/img?s=MLB&f=30755700_4840.jpg&v=P

Recuerdo perfectamente la primera vez que entré en contacto con esta maravilla. Tenía nueve años y mis padres, con un desconocimiento absoluto del contenido del juego, me lo regalaron por navidad después de una pertinaz insistencia por mi parte. Hacía tiempo que venía jugando a Doom y sobretodo a Doom 2, que estuvieron circulando durante años después de su lanzamiento por los ordenadores de medio mundo.

No era del todo ajeno a la expectación que causaba el próximo lanzamiento de Id software, padres de los antes mencionados Doom y de Wolfenstein 3D; auténtico, si bien no del todo pulido, comienzo de lo que más tarde se conocería como shoot’em up y que hoy día ha evolucionado en parte hacia el genero llamado acción, la aventura (vease Tomb Raider e hijos) e incluso empieza a meter cabeza en géneros en actual declive como la aventura tradicional o aventura gráfica. Volviendo a Quake. La expectación era total, y cuando abrí la gran caja de cartón y ojeé el manual con fotografías de armas y enemigos tridimensionales, no pude correr más a instalarlo.

Teniendo en cuenta que, ha diferencia de lanzanzamientos posteriores de Id, cuando los Doom y Quake salieron en sus respectivos momentos al mercado, no había nada tecnológica, ni en el caso de Doom, conceptualmente equiparables. Y a pesar de eso, pudiendo ofrecernos una evolución del motor visto en Doom, la gente de Id dio un paso de gigante en cuanto a gráficos tridimensionales. Se pasó de entornos tridimensionales con enemigos bidimensionales o ’sprites’ a ofrecernos modelos poligonales totalmente animados que se movían con libertad por escenarios llenos de distintos niveles de altura, habitaciones, elemento arquitectonicos, mecanismos, lagos y juegos de luces y sombras, que si bien no eran dinámicas estaban pasmosamente bien conseguidas. El motor gráfico también hacía gala de un muy buen motor de partículas, haciendo que cada impacto sobre el enemigo, cada explosión de cada cohete, cada trozo de ácido que te disparaban, tuviera un aspecto espectacular. Sin contar con el lanzagranadas, con el que podías hacer rebotar las granadas contra paredes y columnas con una física más que aceptable.

Los logros tecnológicos no fueron puestos en duda por nadie. Sin embargo, los demás aspectos de Quake, como la jugabilidad, las armas y enemigos, o el diseño de niveles si que crearon más controversia.

Quake apuesta desde su comienzo por la inmersión en el mundo de pesadilla que va a representar ante nosotros. Desde el mismo menú de inicio, hasta la elección de los niveles de dificultad (fácil, medio, difícil) y de los cuatro episodios a elegir, que se hace a través de portales que tu personaje tiene que atravesar en escenarios tridimensionales, fusil al hombro. (Nota: si te dirijes hacia el cuarto episodio, verás una piscina por la que debes caer. Si mientras estás dentro del agua nadas hacia atrás, caerás sobre una viga de madera. Si la sigues podrás elegir el cuarto modo de dificultad: Nightmare. Modo pesadilla... y realmente lo será.)

Sin duda lo mejor de Quake es su ambientación. Para conseguirla, la gente de Id software juega con las bazas que tienen. Algo interesante que quiero puntualizar es que no creo que la gente de Id pensará que la tecnología que habían creado fuera lo mejor que se podría conseguir. Me explico, estamos viviendo los primeros pasos de los gráficos generados por ordenador, eso implica que cada nuevo motor gráfico es un paso adelante en la creación de entornos creibles para el ojo humano. Hoy día estamos en un momento en el que los motores tridimensionales en tiempo real empiezan a reproducir el mundo cada vez de forma más realista y cuasi fotográfica. En el momento en el que Quake sale al mercado, aún siendo conscientes la gente de Id que lo que habían creado fuera lo más tecnológicamente avanzado del momento, también sabían de sus limitaciones. Y por eso utilizan todas las herramientas que tiene para convertir las limitaciones del motor en sus aliadas, o como mínimo disimularlas.

En primer lugar el estupendo diseño de escenerios. Si Doom fue la introducción en el mundo de escenarios tridimensionales por los que correr y pegar tiros. Quake es la consagración de este concepto. Multiples niveles de altura en cada escenario, libertad para mirar a cualquier punto, plataformas y maquinarías móviles, trampas de clavos en el suelo, aberturas en las paredes, puentes sobre rios de lava, acantilados, cuevas subterraneas, y un largo etcétera. Quake consigue crear entornos que invitan a explorar y a contemplar, bien construidos y con cierta coherencia arquitectónica (excepto algunas bienvenidas expeciones en un nivel o dos), que además marca un estilo propio y característico que hace que al ver un escenario digamos: esto es Quake. Y eso no es fácil de conseguir.

Magistral el juego de luces y sombras. El motor no puede generar ni iluminación dinámica de los elementos del escenerio, ni puede generar sombras en tiempo real, ni la calidad de las texturas de los escenarios es muy alta. Solución al problema. Jugar con luces y sombras predefinidas, enseñando sólo las partes del escenario que nos interesan. Reforzando la arquitectura tétrica e inquietante del juego, y especialmente combinando estas zonas de luces y de sombras con los enemigos.

Magistral el diseño de los enemigos, que por primera vez son modelos tridimensionales. Podrían haber hecho cualquiera de estos enemigos tremendamente sosos que vemos habitualmente en los juegos de acción (me vienen a la mente "perlas" como Chrome, o Unreal 2). Pues no, hacen que cada modelo, ademar de estar diseñado con suma pericia y muy bien texturizados y caracterizados, se mueva de una forma convincente. Cada enemigo tiene dos posiciones: cuando aún no te han visto, en cuyo caso se encontrarán paseando por derredor; y cuando se hayan percatado de ti, momento en el cual se desatará el caos y empezarán a perseguirte a toda leche intentando convertirte en papilla. Desde el grunto (soldado básico) con su enorme pistolón que cada vez que lo hace disparar se inclina violentamente hacia atrás por el retroceso. Hasta estos tipos gordos y ensangretandos con pinta de carnicero que si te acercas mucho intentan triturarte con una sierra mecánica y si te alejas te lanzan granadas que sacan de una bolsa que llevan en bandolera. Por no mencionar a caballeros armados con mandobles, una especie de fantasmas voladores que te escupen ácido, perros demoniacos armados con dos garras enormes que te atacan dando espeluznantes saltos o algo parecido a un oso blanco gigantesco con una boca pobladad de colmillos como personas de grandes que lanza un mortífero rayo y del que te las veras negras para salir con vida.

A todo lo antes mencionado le añadimos el sonido. Al igual que los movimientos, cada enemigo tendrá dos sonidos, uno cuando está quieto (gruñidos, respiraciones, suspiros... todos espeluznantes) y otro cuando te ve (gritos, chillidos, rugidos... más espeluzantes aún). Si unes la poca luz de los escenerios y lo bien combinada que está con la sombra, el movimiento característico de cada enemigo y el griterío que se forma cuando empieza un combate... pues ya esta todo dicho. No te fijas ni en texturas de alta definición, ni en si el agua tiene reflexión y refracción realistas, o si las paredes tienen bump mapping. Solo estarás pendiente de una cosa: de salir vivo de aquel infierno llamado Quake.

¿Inmersión, nerviosismo... miedo? No son fáciles de conseguir, pero la gente de ID lo hizo... vaya si lo hizo.

Autor: Sard

Bienvenido a Octavo Arte

//octavoarte.blogia.com/upload/externo-14191ea101467392f17c36e66c41a27c.jpg

Gordon Freeman. Protagonista de Half-Life 2, última obra maestra de Valve.

 

 

Este es mi primer blog y no soy demasiado bueno dando bienvenidas. A continuación expongo mis motivaciones.

Lo que quiero intentar es, de forma muy humilde, crear una plataforma de habla hispana desde la que se reconozca el valor como arte de los videojuegos. No puedo considerarme un erudito, pero algo sé de arte y sobre todo sobre videojuegos. Así que la idea es valorar las últimas tendencias, los mejores títulos o los más interesantes desde un punto de vista meramente artístico. Por supuesto se hablará en términos familiares para todo aficionado videojueguil, así que quien quiera (y quien se atreva :) tambien puede usar los artículos para ver que juego se compra este mes. También decir que por ahora y debido a que, aún teniendo un buen ordenador, no soy capaz de hacer correr las últimas monstruosidades del mercado, hablemos de F.E.A.R., The Elder Scrolls IV: Oblivion, Half-Life 2 y sucedáneos (extañamente el Age of Empire III si que corre, ¡un hurra por los de Microsoft games!). Por lo tanto, teniendo en cuenta este pequeño problema técnico, al principio de nuestra andadura me dedicaré a hacer un flashback por los mejores juegos de la historia, a mi entender, o al menos de los que me acuerde y estén disponibles. Por supuesto cuando hable de un juego será con la mayor objetividad y habiéndolo acabado de jugar. Nada de: "cuando jugué hace cinco años me encantó y la nostalgia lo ha convertido en obra maestra".

Para terminar, decir que todos aquellos que consigan leer esto (supongo que pocos en un principio) y de ellos a los que les guste (menos aún :) que si sus inquietudes artístico-videojueguiles así se lo dictan se pongan en contacto conmigo para formar un equipo de críticos de arte como dios manda.

 

Un afectuoso saludo a todos los navegantes y navegantas de la red.

Autor: Sard