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Octavo Arte

Quake de Id Software (1996)

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Recuerdo perfectamente la primera vez que entré en contacto con esta maravilla. Tenía nueve años y mis padres, con un desconocimiento absoluto del contenido del juego, me lo regalaron por navidad después de una pertinaz insistencia por mi parte. Hacía tiempo que venía jugando a Doom y sobretodo a Doom 2, que estuvieron circulando durante años después de su lanzamiento por los ordenadores de medio mundo.

No era del todo ajeno a la expectación que causaba el próximo lanzamiento de Id software, padres de los antes mencionados Doom y de Wolfenstein 3D; auténtico, si bien no del todo pulido, comienzo de lo que más tarde se conocería como shoot’em up y que hoy día ha evolucionado en parte hacia el genero llamado acción, la aventura (vease Tomb Raider e hijos) e incluso empieza a meter cabeza en géneros en actual declive como la aventura tradicional o aventura gráfica. Volviendo a Quake. La expectación era total, y cuando abrí la gran caja de cartón y ojeé el manual con fotografías de armas y enemigos tridimensionales, no pude correr más a instalarlo.

Teniendo en cuenta que, ha diferencia de lanzanzamientos posteriores de Id, cuando los Doom y Quake salieron en sus respectivos momentos al mercado, no había nada tecnológica, ni en el caso de Doom, conceptualmente equiparables. Y a pesar de eso, pudiendo ofrecernos una evolución del motor visto en Doom, la gente de Id dio un paso de gigante en cuanto a gráficos tridimensionales. Se pasó de entornos tridimensionales con enemigos bidimensionales o ’sprites’ a ofrecernos modelos poligonales totalmente animados que se movían con libertad por escenarios llenos de distintos niveles de altura, habitaciones, elemento arquitectonicos, mecanismos, lagos y juegos de luces y sombras, que si bien no eran dinámicas estaban pasmosamente bien conseguidas. El motor gráfico también hacía gala de un muy buen motor de partículas, haciendo que cada impacto sobre el enemigo, cada explosión de cada cohete, cada trozo de ácido que te disparaban, tuviera un aspecto espectacular. Sin contar con el lanzagranadas, con el que podías hacer rebotar las granadas contra paredes y columnas con una física más que aceptable.

Los logros tecnológicos no fueron puestos en duda por nadie. Sin embargo, los demás aspectos de Quake, como la jugabilidad, las armas y enemigos, o el diseño de niveles si que crearon más controversia.

Quake apuesta desde su comienzo por la inmersión en el mundo de pesadilla que va a representar ante nosotros. Desde el mismo menú de inicio, hasta la elección de los niveles de dificultad (fácil, medio, difícil) y de los cuatro episodios a elegir, que se hace a través de portales que tu personaje tiene que atravesar en escenarios tridimensionales, fusil al hombro. (Nota: si te dirijes hacia el cuarto episodio, verás una piscina por la que debes caer. Si mientras estás dentro del agua nadas hacia atrás, caerás sobre una viga de madera. Si la sigues podrás elegir el cuarto modo de dificultad: Nightmare. Modo pesadilla... y realmente lo será.)

Sin duda lo mejor de Quake es su ambientación. Para conseguirla, la gente de Id software juega con las bazas que tienen. Algo interesante que quiero puntualizar es que no creo que la gente de Id pensará que la tecnología que habían creado fuera lo mejor que se podría conseguir. Me explico, estamos viviendo los primeros pasos de los gráficos generados por ordenador, eso implica que cada nuevo motor gráfico es un paso adelante en la creación de entornos creibles para el ojo humano. Hoy día estamos en un momento en el que los motores tridimensionales en tiempo real empiezan a reproducir el mundo cada vez de forma más realista y cuasi fotográfica. En el momento en el que Quake sale al mercado, aún siendo conscientes la gente de Id que lo que habían creado fuera lo más tecnológicamente avanzado del momento, también sabían de sus limitaciones. Y por eso utilizan todas las herramientas que tiene para convertir las limitaciones del motor en sus aliadas, o como mínimo disimularlas.

En primer lugar el estupendo diseño de escenerios. Si Doom fue la introducción en el mundo de escenarios tridimensionales por los que correr y pegar tiros. Quake es la consagración de este concepto. Multiples niveles de altura en cada escenario, libertad para mirar a cualquier punto, plataformas y maquinarías móviles, trampas de clavos en el suelo, aberturas en las paredes, puentes sobre rios de lava, acantilados, cuevas subterraneas, y un largo etcétera. Quake consigue crear entornos que invitan a explorar y a contemplar, bien construidos y con cierta coherencia arquitectónica (excepto algunas bienvenidas expeciones en un nivel o dos), que además marca un estilo propio y característico que hace que al ver un escenario digamos: esto es Quake. Y eso no es fácil de conseguir.

Magistral el juego de luces y sombras. El motor no puede generar ni iluminación dinámica de los elementos del escenerio, ni puede generar sombras en tiempo real, ni la calidad de las texturas de los escenarios es muy alta. Solución al problema. Jugar con luces y sombras predefinidas, enseñando sólo las partes del escenario que nos interesan. Reforzando la arquitectura tétrica e inquietante del juego, y especialmente combinando estas zonas de luces y de sombras con los enemigos.

Magistral el diseño de los enemigos, que por primera vez son modelos tridimensionales. Podrían haber hecho cualquiera de estos enemigos tremendamente sosos que vemos habitualmente en los juegos de acción (me vienen a la mente "perlas" como Chrome, o Unreal 2). Pues no, hacen que cada modelo, ademar de estar diseñado con suma pericia y muy bien texturizados y caracterizados, se mueva de una forma convincente. Cada enemigo tiene dos posiciones: cuando aún no te han visto, en cuyo caso se encontrarán paseando por derredor; y cuando se hayan percatado de ti, momento en el cual se desatará el caos y empezarán a perseguirte a toda leche intentando convertirte en papilla. Desde el grunto (soldado básico) con su enorme pistolón que cada vez que lo hace disparar se inclina violentamente hacia atrás por el retroceso. Hasta estos tipos gordos y ensangretandos con pinta de carnicero que si te acercas mucho intentan triturarte con una sierra mecánica y si te alejas te lanzan granadas que sacan de una bolsa que llevan en bandolera. Por no mencionar a caballeros armados con mandobles, una especie de fantasmas voladores que te escupen ácido, perros demoniacos armados con dos garras enormes que te atacan dando espeluznantes saltos o algo parecido a un oso blanco gigantesco con una boca pobladad de colmillos como personas de grandes que lanza un mortífero rayo y del que te las veras negras para salir con vida.

A todo lo antes mencionado le añadimos el sonido. Al igual que los movimientos, cada enemigo tendrá dos sonidos, uno cuando está quieto (gruñidos, respiraciones, suspiros... todos espeluznantes) y otro cuando te ve (gritos, chillidos, rugidos... más espeluzantes aún). Si unes la poca luz de los escenerios y lo bien combinada que está con la sombra, el movimiento característico de cada enemigo y el griterío que se forma cuando empieza un combate... pues ya esta todo dicho. No te fijas ni en texturas de alta definición, ni en si el agua tiene reflexión y refracción realistas, o si las paredes tienen bump mapping. Solo estarás pendiente de una cosa: de salir vivo de aquel infierno llamado Quake.

¿Inmersión, nerviosismo... miedo? No son fáciles de conseguir, pero la gente de ID lo hizo... vaya si lo hizo.

Autor: Sard

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