<?xml version="1.0"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><atom:link href="https://octavoarte.blogia.com/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><title>Octavo Arte</title><description>Blog dedicado a demandar el car&#xE1;cter art&#xED;stico de los videojuegos.</description><link>https://octavoarte.blogia.com</link><language>es</language><lastBuildDate>Sun, 10 Dec 2023 12:02:20 +0000</lastBuildDate><generator>Blogia</generator><item><title>Cosas que no entiendo sobre el Hype de S.T.A.L.K.E.R.</title><link>https://octavoarte.blogia.com/2008/060801-cosas-que-no-entiendo-sobre-el-hype-de-s-t-a-l-k-e-r-.php</link><guid isPermaLink="true">https://octavoarte.blogia.com/2008/060801-cosas-que-no-entiendo-sobre-el-hype-de-s-t-a-l-k-e-r-.php</guid><description><![CDATA[<p>Es posible que haya empezado algo tarde a jugar a S.T.A.L.K.E.R., estaba esperando a una actualizaci&oacute;n del ordenata porque (realmente increible para los gr&aacute;ficos que tiene) no me funcionaba en un Pentium D, 1Gb de ram y una GeForce 7600 GT... En fin, que cambi&eacute; mi m&aacute;quina por una <em>supermegalaostiaputaenvinagre</em> y ahora s&iacute; que corre. Recuerdo que en su momento no pod&iacute;a esperar a jugar, corr&iacute; a la tienda el primer d&iacute;a que sali&oacute; a la venta, mi imaginaci&oacute;n se soliviantaba imaginando una mezcla entre FarCry y Fallout.</p><p>Ahora, un par de a&ntilde;os despu&eacute;s, ya puedo jugar como dios manda, y me siento decepcionado, casi estafado. &iquest;Qu&eacute; narices de gr&aacute;ficos son estos para que mi m&aacute;quina no pudiera correrlos? Texturas pobres, modelado escaso, escenarios vacios, personajes de cart&oacute;n piedra, sonidos sacados de un organillo de feria y un largo etc&eacute;tera. Luego empec&eacute; a buscar los porqu&eacute;s en foros y dem&aacute;s historias y claro... Al paracer el tiempo de desarrollo fue excesivo y en el motor se fueron poniendo parches para intentar actualizarlo conforme pasaba el tiempo. Al final tenemos este gran "<em>bloque"</em> mastod&oacute;ntico en el que ni siquiera puedes coger un veh&iacute;culo para acortar sus enormes distancias porque, en palabras de los desarrolladores, hab&iacute;a tantos elementos <em>basura</em> en el escenario a los que no hab&iacute;an aplicado f&iacute;sica que el veh&iacute;culo no paraba de quedarse atascado en el escenario.</p><p>Bueno, dejando de lado estas chorripolleces de los desarrolladores, el juego en s&iacute; mismo tampoco me parece gran cosa. Los combates son bastante facilones y poco din&aacute;micos, se limitan a esconderse tras una <em>piedraarbolcocheestanteria </em>y dejar que se vayan acercando para ir mat&aacute;ndolos uno a uno, vamos que nada que ver con el FarCry o el Crysis, ni siquiera con el maravilloso HL2, que adem&aacute;s es tres a&ntilde;os m&aacute;s viejo que este S.T.A.L.K.E.R. (para cagarse, y con gr&aacute;ficos bastante mejores).</p><p>El tema de la ambientaci&oacute;n pues s&iacute; que muy bien, que estupendo, pero no podemos fliparlo todos s&oacute;lo porque la ambientaci&oacute;n sea buena si todos los dem&aacute;s elementos son una pedazo de mierda pinchada en un palo. Me recuerda el caso de "la ciudad de los ni&ntilde;os perdidos", la ambientaci&oacute;n maravillosa, pero a los diez minutos se me cerraban los ojos y a los quince ya estaba en fase REM. Volviendo a S.T.A.L.K.E.R.. La historia tampoco es que sea una maravilla y el sistema de misiones tipo "mata a <em>nosequien</em> que est&aacute; en la otra punta del mapa y luego lo vuelves a cruzar para que te d&eacute; 2000 monedillas para que ahorres y te compres la chaqueta ro&ntilde;osa que vengo y que cuesta 20000..." as&iacute; que te acabas cruzando el escenario unas doscientas veces hasta tenerlo m&aacute;s visto que el telediario de las tres.</p><p>Y para qu&eacute; decir m&aacute;s. Mejor lo prob&aacute;is ( si no lo hab&eacute;is hecho ya), pero por favor olvid&aacute;os del <em>hype</em> del juego. Olvidad todos esos reviews que lo ponen por las nubes y os dicen que os tiene que gustar por cojones... Seamos objetivos con lo que nos despierta verdaderamente un juego y si este nos divierte o no.</p>]]></description><pubDate>Sun, 08 Jun 2008 22:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Secret of Monkey Island de LucasArts (1990)</title><link>https://octavoarte.blogia.com/2006/041201-the-secret-of-monkey-island-de-lucasarts-1990-.php</link><guid isPermaLink="true">https://octavoarte.blogia.com/2006/041201-the-secret-of-monkey-island-de-lucasarts-1990-.php</guid><description><![CDATA[<p><img src="https://octavoarte.blogia.com/upload/externo-bf9059203614eae826e78380da869351.jpg" border="0" width="220" height="281" /></p><p>Hace poco he desempolvado mis antiguas aventuras gr&aacute;ficas de Lucasarts. Aprovechando que un equipo independiente lleva brind&aacute;ndonos desde hace algo m&aacute;s de tres a&ntilde;os la oportunidad de volver a jugar a estas joyas en nuestros modernos sistemas operativos. Po rara muchos, uno de los grandes problemas de Windows XP era que, al haber eliminado tod rastro de MS-DOS, la mayor&iacute;a de los juegos programados en dicho sistema que funcionaban a las mil maravillas en Windows 95, dejaron de hacerlo. A partir de ese momento, si quer&iacute;as jugar a cualquier juego anterior al 96 las llevabas moradas, convirtiendose en un calvario conseguir que funcionara.</p><p> El programa en cuesti&oacute;n es el <a href="http://www.scummvm.org/" target="_blank">SCUMMVM</a>. Si entras en su web podr&aacute;s ver los juegos a los que ahora mismo est&aacute;n ofreciendo soporte. Y realmente hay que darles la enhorabuena, porque han conseguido que grandes problemas, como era hacer funcionar el sonido en un equipo actual, sean tan f&aacute;ciles de solucionar como que no tienes que hacer nada, el programa ya lo configura apropiadamente. Adem&aacute;s te permite elegir las distintas versiones seg&uacute;n la plataforma para la que se programara, los sistemas de gr&aacute;ficos que deseas utilizar o el lenguaje. Hazme caso y aprovecha para desempolvar alguno de los juegos o hacerte directamente con ellos por ebay u otros bazares.</p><p>Si se da el caso de que siguieras mi consejo y te pusieras a buscar alguno de estos clasicos, decirte cu&aacute;l es el mejor, de los mejores de todos los tiempos y una aut&eacute;ntica obra de arte digital. <strong>The Secret of Monkey Island</strong> o en como diria Don Quijote <strong>El Secreto de la Isla del Mono</strong>.</p><p>Si ya lo conoces estupendo, espero que compartas mi punto de vista. Si no lo conoces... corre a comprarlo. Pero si no eres de los que hacen caso a los dem&aacute;s as&iacute; porque s&iacute;, dejame que te exponga las razones.</p><p>Al hablar de <strong>The Secret of Monkey Island</strong> es posible que estemos hablando de uno de los mejores comienzos de la historia (y tambi&eacute;n uno de los mejores finales, pero ya hablaremos de eso). Antes de continuar decir que evidentemente este art&iacute;culo contiene spoiler que desvelaran parte de la historia, as&iacute; que no sigas leyendo si quieres pillar el juego sin saber nada de &eacute;l.</p><p><strong>The Secret of Monkey Island</strong> fue creado all&aacute; por 1990 por un equipo de excelentes artistas gr&aacute;ficos y programadores que formaban parte de Lucasfilm, m&aacute;s adelante Lucasarts. Esta compa&ntilde;ia, formada en 1982, fue fundada por George Lucas y al contrario de lo que pueda parecer estuvo enfocada en un principio tanto a dar soporte a la famosa trilog&iacute;a de ciencia-ficci&oacute;n, como a hacer juegos de otro tipo como simuladores, plataformas o aventuras gr&aacute;ficas. <strong>The Secret of Monkey Island</strong> fue creado ocho a&ntilde;os despu&eacute;s de la fundaci&oacute;n de la compa&ntilde;&iacute;a, y en el se utilizo el famoso script de programaci&oacute;n <strong>SCUMM</strong> (<em>Script Creation Utility for Maniac Mansion</em>). Como su nombre indica este sistema fue desarrollado para la primera aventura gr&aacute;fica de Lucasarts: <strong>Maniac Mansion</strong> (1987). Tambi&eacute;n fue utilizado y mejorado en los posteriores <strong>Zak McKracken</strong> (1988) y <strong>Indiana Jones and the Last Crusade</strong> (1989). El sistema consiste en lo siguiente. La pantalla se divide horizontalmente en tres rect&aacute;ngulos iguales. Los dos superiores son para la imagen del juego, los personajes, los paisajes, los objetos, los di&aacute;logos. Y el rect&aacute;ngulo inferior esta dividido a su vez en dos mitades. En la mitad izquierda se encuentran los verbos con las acciones que tu personaje puede realizar: coger, hablar, mirar, empujar, etc. La mitad derecha contiene el inventario. Este sistema, simple en apariencia, es una de las m&aacute;s grandes genialidades de la historia de los videojuegos. Es una interfaz clara y concisa, que no te pon&iacute;a trabas en lo que quer&iacute;as hacer y que conseguia que te olvidaras de ella y te concentraras en la historia del juego y sus enigmas. Esta percepci&oacute;n es m&aacute;s evidente todab&iacute;a cuando conoces otras aventuras gr&aacute;ficas con interfaces distintas. A mi entender, sencillamente no dan la talla. No tienen la inmediatez de SCUMM. De cualquier modo, nos queda para nuestro consuelo, desde 1988 hasta 1993, ocho aventuras inigualables que quedaron grabadas en nuestras retinas para siempre.</p><p>Centrandonos de nuevo en The Secret of Monkey Island, obra maestra creada por Ron Gilbert y Tim Schafer. </p><p><img src="https://octavoarte.blogia.com/upload/externo-5d2838f53c91cfe614db91e1d52c6fd9.png" border="0" alt="http://www.student.dtu.dk/~s030812/adv/mi1-title.png" /></p><p>Primera imagen... La isla Melee&trade;. Primeros elementos cinematogr&aacute;ficos, panor&aacute;mica de la susodicha isla; una suave melod&iacute;a (excelente banda sonora de Michael Land) y en el crescendo el nombre del juego. Todo esto con un grafismo estilo dibujo animado de excelente calidad (en su versi&oacute;n VGA de 256 colores). Desde la primera conversaci&oacute;n con el vig&iacute;a del isla (que es casi ciego), hasta el desternillante personaje del vendedor de barcos Stan, el juego hace gala de un humor surrealista, perecido al de los c&eacute;lebres Monthy Python, aunque con un sello personal &uacute;nico. El ritmo narrativo est&aacute; muy bien planteado y no pierde en ning&uacute;n momento el inter&eacute;s del jugador.</p><p>En primer lugar hacer menci&oacute;n especial a los gr&aacute;ficos. No es que sean buenos, es que adem&aacute;s de serlo son utilizados de forma muy inteligente. La isla Melee, con su SCUMM bar (garito de mala muerte lleno de piratas cobardes), el bosque laber&iacute;ntico, la carcel y la tienda, la impresionante mansi&oacute;n de la Gobernadora Marley, la casa del entrenador, la de la maestra de la espada, el puerto del vendedor de barcos usados Stan... No quiero aburrirte pero cre&eacute;me si te digo que si te paras a pensar en la composici&oacute;n visual de la isla descubriras una prodigiosa capacidad de crear una sensaci&oacute;n determinada en el jugador que pocos juegos consiguen.</p><p>Entender que a todo esto hay que sumarle los personajes y sus di&aacute;logos. Casi todos ellos son memorables. Dotados de una personalidad muy particular cada uno. Ya he mencionado el humor que destilan las conversaciones. Bien, a&ntilde;&aacute;dele tus r&eacute;plicas, igual de desternillantes. Por supuesto, cada personaje tiene su lugar y su momento, y a&uacute;n siendo abundantes nunca llegan a cansar, todo lo contrario, a veces querras avanzar s&oacute;lo para saber cu&aacute;l es el pr&oacute;ximo disparate que van a soltar. Hacer menci&oacute;n especial a la hechicera vud&uacute; de la isla Mel&eacute;e (que repetir&aacute; en otras aventuras de la serie); al vendedor de barcos usados Stan, moviendo constantemente los brazos y hablando sin parar para convencerte de forma enfermiza que compres sus barcos (en la segunda parte de la saga Lechuck&rsquo;s Revenge, nos encontraremos de nuevo a Stan, pero esta vez vendiendo... &iexcl;ataudes!, aunque con la misma labia); o la que para mi es la mejor escena del juego, el encuentro con los can&iacute;bales en Monkey Island... espectacular el juego con las puertas en la caba&ntilde;a.<img src="https://octavoarte.blogia.com/upload/externo-313bac4afb39b4bebf55a08195132831.gif" border="0" alt="https://octavoarte.blogia.com/upload/externo-313bac4afb39b4bebf55a08195132831.gif" width="336" height="242" /></p><p>Hablar de personajes y di&aacute;logos y no hacer menci&oacute;n a los duelos de insultos ser&iacute;a delito por mi parte. En la isla Melee, los piratas jefe te dicen que para ser pirata tendr&aacute;s que superar tres pruebas. Una de ellas, superar a la maestra de la espada, requiere aprender a manejar con mestr&iacute;a los insultos en los duelos de espadas. La idea de por si es genial. En un duelo de sables entre dos piratas lo menos importante es el manejo de la espada (con las nociones b&aacute;sicas que te da el entrenador de la isla es suficiente), lo que marca realmente la diferencia es, entre espadazo y espadazo, c&oacute;mo uses tu repertorio de insultos y contrainsultos. Para enfrentarte con posibilidades a la maestra de la espada tendr&aacute;s que luchar contra multitud de piratas en el mapa cenital de la isla Melee, de los cuales ir&aacute;s aprendiendo poco a poco los insultos y sus correspondientes r&eacute;plicas. </p><p>Resumiendo, nos encontramos con una de la m&aacute;s equilibradas aventuras gr&aacute;ficas que se han hecho. No es f&aacute;cil, pero jam&aacute;s llega a exasperar. Y a pesar de la apariencia desternillante de los puzzles siempre tiene l&oacute;gica, lo que hace que resolverlos sea una cuesti&oacute;n de sesera, no de prueba y error. Adem&aacute;s de los ya comentados c&eacute;lebres gr&aacute;ficos y excelente m&uacute;sica; de su perfecto ritmo narrativo que no decae en ning&uacute;n momento; de los giros que da la trama a golpe de situaci&oacute;n descabellada; afirmo sin miedo a equivocarme basandome en sus incalculables aportaciones al Octavo Arte que The Secret of Monkey Island se puede considerar uno de los pilares b&aacute;sicos de las aventura gr&aacute;fica y del videojuego actual. </p><p>Autor: <a href="/acercade">Sard.</a></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Wed, 12 Apr 2006 13:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sobre los comentarios de los art&#xED;culos</title><link>https://octavoarte.blogia.com/2006/041001-sobre-los-comentarios-de-los-articulos.php</link><guid isPermaLink="true">https://octavoarte.blogia.com/2006/041001-sobre-los-comentarios-de-los-articulos.php</guid><description><![CDATA[<p>Como ya sabes este blog acaba de comenzar su andadura. As&iacute; que por el momento y mientras encuentro la forma de poner un foro respetable donde podamos dirimir nuestras diferencias, os pido a todos los que est&eacute;is interesados en dar vuestra opini&oacute;n que us&eacute;is el apartado de comentarios de cada art&iacute;culo, que revisar&eacute; diariamente y en el que participar&eacute; activamente.&nbsp;Nada m&aacute;s, pediros que si no est&aacute;is de acuerdo, o si quer&eacute;is enriquecer la valoraci&oacute;n que hago sobre un juego o sobre cualquier tema, no dej&eacute;is de expresarlo.</p><p>&nbsp;Un saludo a tod@s los navegant@s.</p><p>P.D.: espero que est&eacute;is disfrutando lo (poco) que hay hasta el momento. No lo dud&eacute;is: habr&aacute; m&aacute;s, por lo pronto un art&iacute;culo sobre Monkey Island y otras antiguas aventuras de Lucasarts. </p><p>Autor: <a href="mailto:jesussard@gmail.com">Sard</a>.</p>]]></description><pubDate>Mon, 10 Apr 2006 16:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Quake de Id Software (1996)</title><link>https://octavoarte.blogia.com/2006/040401-quake-de-id-software-1996-.php</link><guid isPermaLink="true">https://octavoarte.blogia.com/2006/040401-quake-de-id-software-1996-.php</guid><description><![CDATA[<p><img border="0" src="http://www.mercadolivre.com.br/jm/img?s=MLB&amp;f=30755700_4840.jpg&amp;v=P" alt="http://www.mercadolivre.com.br/jm/img?s=MLB&amp;f=30755700_4840.jpg&amp;v=P" /></p><p>Recuerdo perfectamente la primera vez que entr&eacute; en contacto con esta maravilla. Ten&iacute;a nueve a&ntilde;os y mis padres, con un desconocimiento absoluto del contenido del juego, me lo regalaron por navidad despu&eacute;s de una pertinaz insistencia por mi parte. Hac&iacute;a tiempo que ven&iacute;a jugando a Doom y sobretodo a Doom 2, que estuvieron circulando durante a&ntilde;os despu&eacute;s de su lanzamiento por los ordenadores de medio mundo. </p><p>No era del todo ajeno a la expectaci&oacute;n que causaba el pr&oacute;ximo lanzamiento de Id software, padres de los antes mencionados Doom y de Wolfenstein 3D; aut&eacute;ntico, si bien no del todo pulido, comienzo de lo que m&aacute;s tarde se conocer&iacute;a como shoot&rsquo;em up y que hoy d&iacute;a ha evolucionado en parte hacia el genero llamado <strong>acci&oacute;n</strong>, la <strong>aventura</strong> (vease Tomb Raider e hijos) e incluso empieza a meter cabeza en g&eacute;neros en actual declive como la aventura tradicional o <strong>aventura gr&aacute;fica</strong>. Volviendo a Quake. La expectaci&oacute;n era total, y cuando abr&iacute; la gran caja de cart&oacute;n y oje&eacute; el manual con fotograf&iacute;as de armas y enemigos tridimensionales, no pude correr m&aacute;s a instalarlo. </p><p>Teniendo en cuenta que, ha diferencia de lanzanzamientos posteriores de Id, cuando los Doom y Quake salieron en sus respectivos momentos al mercado, no hab&iacute;a nada tecnol&oacute;gica, ni en el caso de Doom, conceptualmente equiparables. Y a pesar de eso, pudiendo ofrecernos una evoluci&oacute;n del motor visto en Doom, la gente de Id dio un paso de gigante en cuanto a gr&aacute;ficos tridimensionales. Se pas&oacute; de entornos tridimensionales con enemigos bidimensionales o &rsquo;sprites&rsquo; a ofrecernos modelos poligonales totalmente animados que se mov&iacute;an con libertad por escenarios llenos de distintos niveles de altura, habitaciones, elemento arquitectonicos, mecanismos, lagos y juegos de luces y sombras, que si bien no eran din&aacute;micas estaban pasmosamente bien conseguidas. El motor gr&aacute;fico tambi&eacute;n hac&iacute;a gala de un muy buen motor de part&iacute;culas, haciendo que cada impacto sobre el enemigo, cada explosi&oacute;n de cada cohete, cada trozo de &aacute;cido que te disparaban, tuviera un aspecto espectacular. Sin contar con el lanzagranadas, con el que pod&iacute;as hacer rebotar las granadas contra paredes y columnas con una f&iacute;sica m&aacute;s que aceptable.</p><p>Los logros tecnol&oacute;gicos no fueron puestos en duda por nadie. Sin embargo, los dem&aacute;s aspectos de Quake, como la jugabilidad, las armas y enemigos, o el dise&ntilde;o de niveles si que crearon m&aacute;s controversia.</p><p>Quake apuesta desde su comienzo por la inmersi&oacute;n en el mundo de pesadilla que va a representar ante nosotros. Desde el mismo men&uacute; de inicio, hasta la elecci&oacute;n de los niveles de dificultad (f&aacute;cil, medio, dif&iacute;cil) y de los cuatro episodios a elegir, que se hace a trav&eacute;s de portales que tu personaje tiene que atravesar en escenarios tridimensionales, fusil al hombro. (Nota: si te dirijes hacia el cuarto episodio, ver&aacute;s una piscina por la que debes caer. Si mientras est&aacute;s dentro del agua nadas hacia atr&aacute;s, caer&aacute;s sobre una viga de madera. Si la sigues podr&aacute;s elegir el cuarto modo de dificultad: Nightmare. Modo pesadilla... y realmente lo ser&aacute;.)</p><p>Sin duda lo mejor de Quake es su ambientaci&oacute;n. Para conseguirla, la gente de Id software juega con las bazas que tienen. Algo interesante que quiero puntualizar es que no creo que la gente de Id pensar&aacute; que la tecnolog&iacute;a que hab&iacute;an creado fuera lo mejor que se podr&iacute;a conseguir. Me explico, estamos viviendo los primeros pasos de los gr&aacute;ficos generados por ordenador, eso implica que cada nuevo motor gr&aacute;fico es un paso adelante en la creaci&oacute;n de entornos creibles para el ojo humano. Hoy d&iacute;a estamos en un momento en el que los motores tridimensionales en tiempo real empiezan a reproducir el mundo cada vez de forma m&aacute;s realista y cuasi fotogr&aacute;fica. En el momento en el que Quake sale al mercado, a&uacute;n siendo conscientes la gente de Id que lo que hab&iacute;an creado fuera lo m&aacute;s tecnol&oacute;gicamente avanzado del momento, tambi&eacute;n sab&iacute;an de sus limitaciones. Y por eso utilizan todas las herramientas que tiene para convertir las limitaciones del motor en sus aliadas, o como m&iacute;nimo disimularlas.</p><p>En primer lugar el estupendo dise&ntilde;o de escenerios. Si Doom fue la introducci&oacute;n en el mundo de escenarios tridimensionales por los que correr y pegar tiros. Quake es la consagraci&oacute;n de este concepto. Multiples niveles de altura en cada escenario, libertad para mirar a cualquier punto, plataformas y maquinar&iacute;as m&oacute;viles, trampas de clavos en el suelo, aberturas en las paredes, puentes sobre rios de lava, acantilados, cuevas subterraneas, y un largo etc&eacute;tera. Quake consigue crear entornos que invitan a explorar y a contemplar, bien construidos y con cierta coherencia arquitect&oacute;nica (excepto algunas bienvenidas expeciones en un nivel o dos), que adem&aacute;s marca un estilo propio y caracter&iacute;stico que hace que al ver un escenario digamos: esto es Quake. Y eso no es f&aacute;cil de conseguir.<br /><br />Magistral el juego de luces y sombras. El motor no puede generar ni iluminaci&oacute;n din&aacute;mica de los elementos del escenerio, ni puede generar sombras en tiempo real, ni la calidad de las texturas de los escenarios es muy alta. Soluci&oacute;n al problema. Jugar con luces y sombras predefinidas, ense&ntilde;ando s&oacute;lo las partes del escenario que nos interesan. Reforzando la arquitectura t&eacute;trica e inquietante del juego, y especialmente combinando estas zonas de luces y de sombras con los enemigos. </p><p>Magistral el dise&ntilde;o de los enemigos, que por primera vez son modelos tridimensionales. Podr&iacute;an haber hecho cualquiera de estos enemigos tremendamente sosos que vemos habitualmente en los juegos de acci&oacute;n (me vienen a la mente "perlas" como Chrome, o Unreal 2). Pues no, hacen que cada modelo, ademar de estar dise&ntilde;ado con suma pericia y muy bien texturizados y caracterizados, se mueva de una forma convincente. Cada enemigo tiene dos posiciones: cuando a&uacute;n no te han visto, en cuyo caso se encontrar&aacute;n paseando por derredor; y cuando se hayan percatado de ti, momento en el cual se desatar&aacute; el caos y empezar&aacute;n a perseguirte a toda leche intentando convertirte en papilla. Desde el grunto (soldado b&aacute;sico) con su enorme pistol&oacute;n que cada vez que lo hace disparar se inclina violentamente hacia atr&aacute;s por el retroceso. Hasta estos tipos gordos y ensangretandos con pinta de carnicero que si te acercas mucho intentan triturarte con una sierra mec&aacute;nica y si te alejas te lanzan granadas que sacan de una bolsa que llevan en bandolera. Por no mencionar a caballeros armados con mandobles, una especie de fantasmas voladores que te escupen &aacute;cido, perros demoniacos armados con dos garras enormes que te atacan dando espeluznantes saltos o algo parecido a un oso blanco gigantesco con una boca pobladad de colmillos como personas de grandes que lanza un mort&iacute;fero rayo y del que te las veras negras para salir con vida.<br /><br />A todo lo antes mencionado le a&ntilde;adimos el sonido. Al igual que los movimientos, cada enemigo tendr&aacute; dos sonidos, uno cuando est&aacute; quieto (gru&ntilde;idos, respiraciones, suspiros... todos espeluznantes) y otro cuando te ve (gritos, chillidos, rugidos... m&aacute;s espeluzantes a&uacute;n). Si unes la poca luz de los escenerios y lo bien combinada que est&aacute; con la sombra, el movimiento caracter&iacute;stico de cada enemigo y el griter&iacute;o que se forma cuando empieza un combate... pues ya esta todo dicho. No te fijas ni en texturas de alta definici&oacute;n, ni en si el agua tiene reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n realistas, o si las paredes tienen bump mapping. Solo estar&aacute;s pendiente de una cosa: de salir vivo de aquel infierno llamado Quake.<br /><br />&iquest;Inmersi&oacute;n, nerviosismo... miedo? No son f&aacute;ciles de conseguir, pero la gente de ID lo hizo... vaya si lo hizo. <br /></p><p> </p><p> Autor: <a href="acercade">Sard</a></p><p> </p>]]></description><pubDate>Tue, 04 Apr 2006 17:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bienvenido a Octavo Arte</title><link>https://octavoarte.blogia.com/2006/032801-bienvenido-a-octavo-arte.php</link><guid isPermaLink="true">https://octavoarte.blogia.com/2006/032801-bienvenido-a-octavo-arte.php</guid><description><![CDATA[<p><img alt="//octavoarte.blogia.com/upload/externo-14191ea101467392f17c36e66c41a27c.jpg" src="//octavoarte.blogia.com/upload/externo-14191ea101467392f17c36e66c41a27c.jpg" width="234" border="0" /></p><p><em>Gordon Freeman. Protagonista de Half-Life 2, &uacute;ltima obra maestra de Valve.</em></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>Este es mi primer blog y no soy demasiado bueno dando bienvenidas. A continuaci&oacute;n expongo mis motivaciones.<br /></p><p>Lo que quiero intentar es, de forma muy humilde, crear una plataforma de habla hispana desde la que se reconozca el valor como arte de los videojuegos. No puedo considerarme un erudito, pero algo s&eacute; de arte y sobre todo sobre videojuegos. As&iacute; que la idea es valorar las &uacute;ltimas tendencias, los mejores t&iacute;tulos o los m&aacute;s interesantes desde un punto de vista meramente art&iacute;stico. Por supuesto se hablar&aacute; en t&eacute;rminos familiares para todo aficionado videojueguil, as&iacute; que quien quiera (y quien se atreva :) tambien puede usar los art&iacute;culos para ver que juego se compra este mes. Tambi&eacute;n decir que por ahora y debido a que, a&uacute;n teniendo un buen ordenador, no soy capaz de hacer correr las &uacute;ltimas monstruosidades del mercado, hablemos de F.E.A.R., The Elder Scrolls IV: Oblivion, Half-Life 2 y suced&aacute;neos (exta&ntilde;amente el Age of Empire III si que corre, &iexcl;un hurra por los de Microsoft games!). Por lo tanto, teniendo en cuenta este peque&ntilde;o problema t&eacute;cnico, al principio de nuestra andadura me dedicar&eacute; a hacer un flashback por los mejores juegos de la historia, a mi entender, o al menos de los que me acuerde y est&eacute;n disponibles. Por supuesto cuando hable de un juego ser&aacute; con la mayor objetividad y habi&eacute;ndolo acabado de jugar. Nada de: "cuando jugu&eacute; hace cinco a&ntilde;os me encant&oacute; y la nostalgia lo ha convertido en obra maestra".</p><p>Para terminar, decir que todos aquellos que consigan leer esto (supongo que pocos en un principio) y de ellos a los que les guste (menos a&uacute;n :) que si sus inquietudes art&iacute;stico-videojueguiles as&iacute; se lo dictan se pongan en contacto conmigo para formar un equipo de cr&iacute;ticos de arte como dios manda.</p><p>&nbsp;</p><p>Un afectuoso saludo a todos los navegantes y navegantas de la red.</p><p>Autor: <a href="acercade">Sard</a> <br /></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>]]></description><pubDate>Tue, 28 Mar 2006 10:36:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
